Control Resonant im Test: Ein Superhelden-Action-Adventure in einer offenen Welt von Remedy Entertainment
Die wichtigsten Dinge, die Sie wissen müssen
- Das Spiel leidet unter einem sich wiederholenden Nahkampfsystem, dem es an strategischer Tiefe mangelt, sowie unter der mühsamen Erkundung riesiger Gebiete, die ein ständiges Hin- und Herlaufen zwischen weit auseinanderliegenden Sehenswürdigkeiten erfordert.
- Die Handlung des Spiels ist schwach und erweitert die Geschichte des Vorgängers nicht effektiv, und der Charakter des Protagonisten Dylan ist im Vergleich zu Jesse blass und enttäuschend.
- Das Spiel bietet präzise Optionen zur Anpassung des Schwierigkeitsgrades, darunter Schadensanpassung, Energieregeneration und sogar die Möglichkeit, Gegner mit einem Schlag zu töten. So können sich die Spieler auf die Geschichte und die Atmosphäre konzentrieren, ohne sich mit der Herausforderung des Kampfes auseinandersetzen zu müssen.
Control Resonant ist ein seltsames Spiel, und zum ersten Mal bei einem Titel von Remedy Entertainment gefällt mir nicht alles an seiner Seltsamkeit. Während ich Dylan Fadens Open-World-Abenteuer durch ein übernatürlich verzerrtes Manhattan erkunde und mit einem ebenso übernatürlichen Riesenstab gegen wütende Kreaturen kämpfe, bin ich oft ratlos. Zugegeben, es ist kein nummerierter Teil der Reihe, aber es ist der Nachfolger von Control – warum also ist dieses Abenteuer länger, umfangreicher und bietet eine offene Welt ( ach, Open World )? Warum wurde das Schnellfeuer durch Nahkampf ersetzt? Und warum fühlt sich die sich wiederholende Angriffs-Angriffs-Angriffs-Ausweich-Kampfsequenz, die ich die erste Stunde übe, nach vierundzwanzig Stunden praktisch unverändert an?

Control Resonant bietet nach wie vor viel Bewundernswertes . Einiges stammt aus dem Originalspiel Control , das den Grundstein für eine fantastische, übernatürliche Welt legte, in deren Zentrum das Federal Bureau of Control (FBC) und seine Untersuchungen seltsamer Ereignisse stehen. Freuen Sie sich auf zahlreiche, teils verdeckte Notizen zum Entdecken. Anderes ist komplett neu, darunter die neuen Altered World Events (AWEs), die sich geschickt in die weitläufige offene Welt einfügen, und die Hauptbedrohung – die Musterung –, die die Welt in atemberaubende, kaleidoskopartige Muster verwandelt und verzerrt. Jeder Bosskampf ist ein wahrhaft beeindruckendes Spektakel. Insgesamt wäre Remedy wohl besser beraten, auch in Fortsetzungen weiterhin auf unvorhersehbares Gameplay zu setzen. Nach diesem Spieldurchgang wünschte ich mir jedoch, sie hätten die Disziplin und Kontrolle des Originals und seiner Erweiterungen beibehalten.
Manhattan: Die sich wandelnde Stadt

حقائق سريعة
Veröffentlichungsdatum: 24. September 2026
Plattformen: PC, PS5, Xbox Series X
: Internes Entwicklungsteam
Herausgeber: Remedy Entertainment
Jeder Bereich Manhattans, von den schwerkraftumkehrten Straßen der West Incursion Zone über die regennassen Dächer der Evacuation Zone bis hin zum schimmelverseuchten Park, ist ein riesiges Gebiet, das von Horden umherstreifender Feinde wimmelt – geschickt angekündigt durch unheimliche, mysteriöse Projektionen, die rote Schatten auf die Backsteinmauern werfen.
Obwohl Dylan schnell neue Mobilitätsfähigkeiten freischaltet, die auf Jesses Fähigkeiten aus dem ersten Spiel aufbauen – wie Sprinten, den schwebenden Doppelsprung und eine Reihe von Luftangriffen –, liegen die relevanten Orte zu weit auseinander, und ich könnte viel Zeit damit verbringen, einfach nur die Sprint-Taste zu drücken, um Geschwindigkeitsschübe zu erhalten, während ich mich zwischen Ereignissen und FBC-Ressourcenlagern bewege.
Aus der Ferne bieten diese unterschiedlichen Gebiete atemberaubende Ausblicke, doch letztendlich bleibt das Erkundungstempo unabhängig vom Standort gleich. Die größten Veränderungen erwarten einen erst später in Form einer Vielzahl scheinbar endloser Fallstricke. Hinzu kommt, dass die Straßen, Dächer und Innenräume der gelegentlich anzutreffenden Fabriken oder Lagerhallen, in denen viele der Nahkämpfe stattfinden, schnell verschwimmen können. Ständig gibt es ähnliche Cafés, Restaurants, Waschsalons und U-Bahn-Stationen zu erkunden. Sowohl die Mustererkennung als auch das Stadtdesign erklären, warum Teile der Stadt so ähnlich aussehen, doch die Navigation kann mit der Zeit etwas eintönig werden .
Ich schätze es sehr, dass Ihnen frühzeitig Freiheiten gewährt werden (im übertragenen Sinne – Sie haben tatsächlich ein Schockgerät in Ihrem Schädel, das Sie töten könnte, weil die FBC Sie als zu übernatürlich gefährlich einstuft), wobei Ihnen mehrere Ermittlungsansätze in Schlüsselbereichen nach Ihrem Ermessen zur Verfügung stehen, was Dylan zusätzliche Kräfte verleiht, die ihm bei seiner Hauptmission helfen.
Die Dimensionsbrüche, denen er auf den Spuren seiner verschollenen Schwester folgt, verleihen ihm Teleportationskräfte, wie die Fähigkeit, mit umgekehrter Schwerkraft an Wänden und Decken zu laufen. Die Resonanten – von der Musterung verzerrte Menschen, wie die Tänzerin, die die Bühne übernahm – verleihen ihm explosivere Kräfte, etwa die Fähigkeit, mit Telekinese Trümmer auf Feinde zu schleudern oder Verbündete in formgepressten Verteidigungstürmen herbeizurufen, die Gift auf Gegner spucken.
In der ganzen Stadt gibt es unzählige raffinierte Nebenrätsel, viele davon unerwartet, bis man zufällig darauf stößt. Sie basieren auf dem aus dem ersten Spiel bekannten logischem Denken. Kurioserweise gehören einige der unterhaltsamsten Momente in diesem Open-World-Action-Rollenspiel dazu, eine geheimnisvolle Waschmaschine in einem scheinbar verlassenen Waschsalon zu entschlüsseln oder ein mysteriöses Taxi in einer interdimensionalen Welt aufzuspüren.
Die Waffen sind bereit.

Mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad

Control Resonant bietet anfangs keine komplexen Schwierigkeitseinstellungen, doch sobald man erkennt, dass die Standardeinstellung dem entspricht, was die Entwickler beabsichtigt haben, lassen sich sehr spezifische Optionen feinjustieren, darunter Schaden, Energieregeneration und sogar Soforttötungen, falls man den Kampf komplett vereinfachen möchte. Natürlich würde ich es nicht verurteilen, wenn man sich stattdessen ganz auf die Geschichte und die Atmosphäre konzentriert.
Ähnlich wie Jesses formwandelnde Dienstwaffe in Control kann sich auch Dylans Nahkampfwaffe Aberrant verwandeln. Allerdings lassen sich nur zwei primäre Formen gleichzeitig ausrüsten, plus ein Kombo-Abschlussangriff. Das bedeutet im Wesentlichen, dass man eine Primärwaffe für leichte und eine Sekundärwaffe für schwere Angriffe wählt.
Anfangs war es frustrierend, die Skins nicht vorher ausprobieren zu dürfen. Ich musste mich mit dem Bohrer begnügen, der sich im ersten Spielabschnitt als schwierig zu handhaben erwies. Ich war gezwungen, stillzustehen, während er sich drehte und fast eine Million gegnerischer Projektile auf mich abfeuerte. Am Ende des Spiels hatte ich jedoch so viele Ressourcen, dass ich fast alle Upgrades problemlos kaufen konnte. Manche Skins bieten größere Trefferflächen, manche greifen schneller an, manche haben mehr Wucht, und manche können erheblichen Schaden verursachen, um Gegner zu verunsichern und sie für Finisher angreifbar zu machen, wenn man lange genug stillsteht, um sie aufzuladen.
Kennst du das, wenn in manchen Nahkampfspielen lästige Gegner mit Geschossen um sich werfen und dich mitten in deinen Kombos festsetzen? Leider besteht Control Resonant fast ausschließlich aus diesem Gefühl. Begegnungen mit schweren Gegnern – erkennbar an einem größeren roten Punkt auf der Minikarte – können sogar endlos kleinere Gegner hervorbringen, sodass man sie unmöglich loswerden kann, während sie einen umzingeln und mit Steinen bewerfen.

Wie schon im ersten Control-Spiel bestehen die meisten Begegnungen, selbst die normalen, aus mehreren Wellen, was die Kämpfe langwierig und mühsam macht. Das mag in Control nervig sein, aber im Laufe des Spiels entwickelt man eine besondere Abneigung gegen die großen, fliegenden Kreaturen, die von der anderen Straßenseite mit massiven Lasern auf einen feuern. Man kann sie zwar verwirren und an der Bewegung hindern, zum Beispiel mit einem riesigen Hammer, aber keine Sorge – bald erscheinen gepanzerte Lebensleisten, die die Verwirrung verhindern, bis sie vollständig aufgebraucht sind.
Die Gegnervielfalt ist in Control Resonant zwischen den Hauptfraktionen eher gering, sodass man stundenlang auf sehr ähnliche Gegnergruppen trifft. Das Kampfdesign ist selten fesselnd. Nur wenige Kämpfe sind hinsichtlich der Gegnertypen oder der Kampfgebiete interessant gestaltet. Da es im Kampf vor allem darum geht, nah an die Gegner heranzukommen, sorgen selbst Gebiete mit umgekehrter Schwerkraft nicht für große Abwechslung; sobald man sich auf einer Oberfläche befindet, wird der Kampf relativ statisch.
In Control Resonant gibt es potenzielle Synergien zwischen den Fähigkeitenbäumen „Kräfte“ und „Fertigkeiten“, die auf das Konzept des individuellen Charakteraufbaus hindeuten – obwohl ich diese im Standard-Schwierigkeitsgrad nicht benötigte (die Barrierefreiheitsoptionen sind aber in Ordnung). Wer lieber mit Befehlsfähigkeiten Verbündete in den Kampf ruft, kann dies mit einigen Fertigkeitspunkten verbessern. Vergiftet man einen Gegner und setzt ihn dann in Brand, explodiert er, was die massiven Lebensleisten, denen man in späteren Spielabschnitten begegnet, schnell leeren kann. Fast alle Fertigkeiten sind jedoch nützlich und werden schnell genug freigeschaltet, sodass man nicht lange über seine Entscheidungen nachdenken muss.
Haben Sie die Kontrolle?

Erkunden Sie die Karte

Remedy hat versucht, die Karte im Vergleich zum ersten Control-Spiel zu verbessern, aber sie ist immer noch etwas unübersichtlich. Da so viele Erhebungen und Bereiche mit veränderter Schwerkraft Teile einer Region überlappen, ist die Draufsichtkarte nicht immer ausreichend.
Das größte Problem von Control Resonant ist ironischerweise, dass man den Spielverlauf gar nicht wirklich kontrollieren muss . Trotz all seiner beeindruckenden Stärke und Werte ändert sich das, was man im Kampf gegen Gegnergruppen oder Bosse tut, im gesamten Spielverlauf kaum.
Selbst wenn ich mir sicher bin, dass meine Fähigkeitsverbesserungen im Hintergrund einen Bonus auslösen, bewege ich mich trotzdem einfach neben einem Gegner, um ihn wiederholt anzugreifen, weiche Angriffen perfekt aus, um Folgeangriffe zu verstärken, und setze Fähigkeiten ein, sobald meine Leiste voll ist. Oft ist es egal, welche Angriffe oder Fähigkeiten ich verwende; wichtig ist nur, dass ich neben einem Gegner stehe und eine Taste gedrückt halte.
Ja, du kannst deine Angriffskombinationen anpassen, indem du Primär-, Sekundär- und Spezialangriffe änderst, aber das ist erst möglich, wenn du „The Gap“ erreichst – nicht während des Kampfes selbst. Im Gegensatz zu Spielen wie Devil May Cry oder Ninja Gaiden, wo du ständig deine Angriffe wechselst, um gegnerischen Aktionen zu begegnen, gibt es hier kaum situationsbedingte Strategie.

Kampfsystem: zwischen Innovation und Wiederholung
Das liegt zum Teil daran, dass Control Resonant einen ähnlichen Ansatz wie das Original-Control verfolgt, ihn aber auf den Nahkampf statt auf Schusswaffen anwendet. Dadurch werden die Bewegungen in den weitläufigen Gebieten, in denen man ständig hin und her rennt, nur leicht verteilt. Zwar war das Kampfsystem in Control auch nicht besonders tiefgründig, aber der Waffenwechsel reagierte deutlich direkter auf Bedrohungen, und man nutzte Jesses Fähigkeiten häufig, um sich neu zu positionieren und in kleineren Gebieten, in denen die Umgebung eine größere Rolle spielte, in Bewegung zu bleiben. Hier hingegen wird diese Action durch den Nahkampf stark eingeschränkt, und das Aufregendste, was er zu bieten hat, ist, Gegner von Dächern zu stoßen (was in Spielen zugegebenermaßen immer Spaß macht).
Teleportationswürfe ermöglichen zwar Angriffe aus der Distanz, wirken aber nur im Nahkampf, weshalb man immer im Nahkampf antreten muss. Mit den begrenzten, jederzeit anpassbaren Kombinationen lassen sich zwar gewisse Finesse-Techniken anwenden, doch je mehr ich versuchte, meinen Spielstil zu verfeinern, desto mehr fühlte er sich einfacheren, effektiveren Strategien unterlegen an. Da Bosskämpfe und mächtige Gegner leichter zu besiegen sind, indem man komplexere Fähigkeiten ignoriert, tappt man leicht in diese Falle. Im Vergleich zum ersten Control-Spiel, wo ich Angriffe ständig mit einem Hagel aus Trümmern ergänzte, platziere ich hier einfach nur Geschütztürme, lade meine Waffe mit Feuer auf, sobald sie voll ist, und kümmere mich dann nicht weiter darum. Es gibt kaum Anlass zum Experimentieren, und wenn ich es doch tue, fühle ich mich nicht belohnt.
Führungskräfte und Storytelling: Verpasste Chancen
Das kann zu einer kuriosen Situation führen, in der viele gewöhnliche Gegnergruppen gefährlicher sind, nur weil sie einen umzingeln, als die Resonanten selbst. Diese Bosse sehen zwar fantastisch aus, aber ihr Kampfsystem ist schwach. Sie alle haben nur wenige Angriffe, und da es sich im Grunde um Eins-gegen-Eins-Kämpfe handelt, wird deutlich, wie eintönig der Kampfablauf sein kann. Der Boss Dancer zum Beispiel hat wunderschöne Animationen, die an den ausdrucksstarken Tanz eines Trommlers erinnern. Aber ich greife einfach nur an, greife an, greife an, weiche aus, greife an, greife an, greife an, weiche aus, bis der Kampf vorbei ist. Hier ist eine weitere Spielrezension, die dich vielleicht interessiert.

Es ist enttäuschend, dass diese Momente erzählerisch oft recht flach sind. Man erhascht zwar einen Blick auf das tragische Schicksal dieser deformierten Resonanzmenschen, aber es bleibt nicht genug Zeit, um tiefer in ihre persönlichen Geschichten einzutauchen. Mehr über die Zukunft der KI in Spielen erfahren Sie in Plus.
Tief in einen Wolkenkratzer vorzudringen mag sinnlos erscheinen, aber es ist eine absolut atemberaubende Sequenz.
Das Theater beispielsweise ist lediglich ein Raum, in dem man sich sofort in einem Bosskampf wiederfindet. Es besteht aus einer Reihe kurzer, belangloser Zwischensequenzen, die ihrer vermeintlichen Bedeutung im Spieltitel nicht gerecht werden. Die Haupthandlung verbessert sich zwar leicht, wirkt aber oft wie eine Wiederholung von Fragen aus dem Vorgänger und bietet kaum Antworten, die die Geschichte effektiv erweitern. Control Resonant befindet sich zwischen diesen beiden Extremen: Es liefert weder befriedigende, gut entwickelte übernatürliche Geschichten, noch baut es effektiv auf den Grundlagen seiner Vorgänger auf.
Der Perspektivwechsel von Jesse Faden zu Dylan Faden gefällt mir auch nicht. Während Jesse rätselhaft war, ist Dylan – nun befreit aus seiner Gefangenschaft als eine Art Versuchsobjekt im Ältesten Haus der FBC – zu einer blassen und entmutigenden Figur geworden. Sean Durrie gibt sein Bestes mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln, aber die Geschichte schafft es nicht, Dylan als schüchternen und zögerlichen Protagonisten überzeugend darzustellen, insbesondere im Vergleich zu seinem düsteren, feindseligen Auftreten, das Hiss im Originalspiel besaß.
Es hilft auch nicht, dass die meisten FBC-Agenten, mit denen man verbündet ist, einen tiefen Hass auf Dylan hegen (obwohl sie ihn als Kind entführt und Folterexperimenten unterzogen haben). Dadurch wirkt Control Resonant deutlich härter als die üblichen Spiele von Remedy – die zwar oft exzentrisch, aber seltsamerweise einladend sind. Diese Dissonanz ist zwar Teil der Geschichte von Control Resonant, geht aber nicht tief genug darauf ein, um das brutale Erbe der FBC angemessen zu thematisieren. Vielleicht sehe ich die Sache 2026 anders als 2019, aber ich war enttäuscht und hätte mir gewünscht, dass Plus Dylans Charakter in der Geschichte stärker in den Fokus gerückt hätte.
Doch für einen Control-Fan wie mich gibt es in Control Resonant Momente, die ich nie vergessen werde. Eine verspielte Wendung im späteren Spielverlauf beginnt als amüsanter Gag, entpuppt sich aber schnell als einer der emotionalsten Momente des Spiels (und lässt mich leider bedauern, dass der Rest des Spiels dieses Niveau nicht gehalten hat). Der Abstieg in die Tiefen eines Wolkenkratzers mag sinnlos erscheinen, ist aber eine atemberaubende Sequenz, die subtil und dadurch umso eindringlicher zum Herzen des berühmten Aschenbecher-Labyrinths von Control führt. Die sorgfältig gestalteten, strukturierteren Momente sind wirkungsvoller als der offenere Ansatz an anderen Stellen.
Aber genau wie FBC, das unerklärliche übernatürliche Phänomene untersucht, ertappte ich mich dabei, wie ich mir Notizen machte, als der Abspann lief, um das Geschehene zu verarbeiten. Warum dauerte er so lange? Warum all diese Action-RPG-Werte, wenn das Kampfsystem doch relativ oberflächlich war? Warum schlug Control 2 diese Richtung ein? Ich behalte das vorerst für mich und warte auf einen Anlass, meine Notizen später noch einmal durchzugehen.
Haftungsausschluss
Control Resonant wurde auf einem PC anhand eines vom Verlag zur Verfügung gestellten Rezensionsexemplars rezensiert .
Um herauszufinden, was Sie als Nächstes spielen, können Sie sich unsere Liste der besten Remedy-Spiele , unsere Empfehlungen für die besten Open-World-Spiele oder auch unsere Liste der besten Action-Rollenspiele ansehen.
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