Eine komödiantische Wendung der Geschichte von Control mit FBC: Firebreak

Wie entwickelt man ein so populäres Spiel wie Control ? Wenn man Remedy Studio heißt, geht man dabei einen ganz anderen Weg.

Während ein vollwertiger Nachfolger von Control in Entwicklung ist , kehrt Remedy Entertainment diesen Sommer mit FBC: Firebreak in diese Welt zurück . Der kommende Koop-Shooter markiert eine bedeutende Wende für das Studio: Statt storygetriebener Horrorspiele präsentiert es sich nun in einem deutlich bizarreren Gewand. Dreierteams schließen sich zusammen, um die Hiss zu eliminieren, Horden verfluchter Haftnotizen zu vernichten und lebend zu ihren Bürojobs zurückzukehren – in der Hoffnung, zu überleben. Auf den ersten Blick wirkt die Prämisse absurd und völlig anders als das Control-Universum, doch in diesem ungewöhnlichen Kontext ergibt sie erstaunlicherweise vollkommen Sinn.

Bevor der neue Trailer auf der Future Games Show enthüllt wurde, erfuhr Digital Trends Plus Details zu FBC: Firebreak – von der Multiplayer-Struktur bis hin zur Charakteranpassung. Obwohl es sich deutlich von allen anderen Spielen des Studios unterscheidet, erklärt Remedy, dass dieser Shooter letztendlich dem Genre zuzuordnen ist, an dem das Studio schon immer gearbeitet hat.

Komödie am Arbeitsplatz

In FBC: Firebreak hat das Federal Control Bureau die Kontrolle über das Älteste Haus vollständig verloren. Nachdem alle Protokolle des Federal Control Bureau versagt haben, ist es nun von den finsteren Mächten von Hiss überrannt. Um dem entgegenzuwirken, beauftragt das Bureau seine Mitarbeiter – von Sekretärinnen bis hin zu Managern der mittleren Ebene – mit einer gefährlichen Mission zur Eliminierung von Hiss. Es ist gewiss keine Selbstmordmission. Unmöglich.

Wenn diese Einleitung für ein Spiel von Remedy ungewöhnlich absurd klingt, dann stimmt das auch. Anstatt den düsteren, surrealen Stil von Control beizubehalten, wirkt FBC: Firebreak wie eine Bürokomödie und erinnert auf den ersten Blick stark an Lethal Company . Während der Spielpräsentation zeigte Remedy eine längere Schießerei aus einer der Missionen mit dem Titel „Paper Chase“. In dieser Mission muss ein Reinigungsteam Millionen von unheimlichen Haftnotizen abschießen, die sich im Ältesten Haus wie die Karnickel vermehren. Der Anblick der Arbeiter, die die gelben Haftnotizen mit Flammenwerfern an die Wände brennen, ist urkomisch. Es ist die Art von schrägem Humor, die man erwarten würde, wenn „ The Office“ ins Science-Fiction-Genre wechseln würde.

In FBC: Firebreak wirft eine Figur eine Granate.

Obwohl Remedys vorherige Spiele eindeutig von Filmen und Fernsehserien inspiriert waren, erklärte mir das Studio, dass sie hier keine Popkultur-Elemente in derselben Weise verwendet haben. Sie lassen sich nicht von „Office Space“ inspirieren ; ihr einziger Bezugspunkt ist „Control“ . Remedy wollte innerhalb dieser klar definierten Welt bauen, ohne sie durch äußere Einflüsse zu verfälschen. Das wird natürlich eine schwierige Aufgabe, da „FBC: Firebreak“ im Vergleich zu „Control“ einen leichteren, humorvolleren Ton (und sogar eine leichtere Optik) hat.

Um die Balance zu wahren, musste Remedy sicherstellen, dass FBC: Firebreak trotz seiner Absurdität im Vergleich zu Control etwas zurückhaltender wirkt . Während der Präsentation erklärte Game Director Mike Kayata gegenüber Digital Trends, dass Control ein Balanceakt zwischen spannendem Horror und Absurdität sei. Das Team habe diesmal die Richtung einfach etwas nach links verschoben, um die humorvollen Momente in dieser Welt noch stärker hervorzuheben.

Kiata erklärt gegenüber Digital Trends: „Die Strategie für dieses Spiel war nicht, Control zu verraten , und wir wollten es auch nicht aus diesem Genre herausdrängen. Aber wir wussten auch, dass wir, nachdem wir Who Knows What-of-Heroes – denn letztendlich werden die Spieler selbst zu Helden – entwickelt hatten, die Frage aufwerfen mussten: Wie präsentiert man ihnen das richtig? Die Strategie bestand also darin, dieselben Komponenten zu verwenden und…“

Kooperatives Spielchaos

Der Humor ist wohl das auffälligste Element von FBC: Firebreak , doch hinter dieser komödiantischen Fassade verbirgt sich ein faszinierendes Konzept: ein Ego-Shooter mit kooperativem Mehrspielermodus (PvE). Im Mittelpunkt des Spiels stehen Teams von bis zu drei Spielern, die verschiedene Missionen in maximal 30 Minuten absolvieren. Jede Mission bietet einen anderen Schauplatz, ein anderes Ziel und eine andere Krise und erstreckt sich über maximal drei Zonen pro Level. Remedy legt bei diesem Spiel Wert auf ein nahtloses Koop-Erlebnis. Spieler können sofort ohne Wartezeit beitreten, sodass es keine Zwischensequenzen, Tutorials oder andere Hürden für den Einstieg gibt.

Nachdem die Spieler eine Mission ausgewählt haben, müssen sie lediglich ihre Ausrüstung anpassen. Sie können kosmetische Gegenstände wie Helme und Skins auswählen, aber der wichtigste Teil der Vorbereitung ist das Krisenkit. Dieses Set definiert im Wesentlichen die Ausrüstung und den Spielstil jedes Teammitglieds, wobei jedes Set um ein Hauptwerkzeug herum entwickelt wird. In einem Gameplay-Ausschnitt, den ich gesehen habe, konnte ein Spieler ein Wassersprühset auswählen, mit dem er Haftnotizen durchnässen und Feuer löschen konnte, während ein anderer Spieler ein Wartungsset auswählen konnte, mit dem er Dinge in der Umgebung reparieren konnte. Jeder Spieler wählt außerdem eine Waffe und eine Granate aus, die er verwenden möchte.

Drei Spieler posieren zusammen in FBC: Firebreak.

Das Gameplay wird durch ein Perk-System vervollständigt, bei dem jeder Spieler eine Reihe von Perks auswählen kann, die das Gameplay verändern. Eine der Funktionen ermöglicht es den Spielern, brennende Feuer mit ihrem Körper zu löschen, indem sie auf und ab springen. Wenn Sie zwei Vergünstigungen desselben Typs auswählen, erhöht sich die Stärke dieser Vergünstigung, während die Auswahl von drei Vergünstigungen desselben Typs diese mit dem Rest des Teams teilt. Vergünstigungen können mit der Spielwährung erworben werden, die Sie durch das Abschließen von Missionen verdienen (es wird auch einige Anpassungsgegenstände geben, die mit echtem Geld gekauft werden können).

Spieler können den Schwierigkeitsgrad einer Mission auch ändern, indem sie die Bedrohungsstufe und die Freigabestufe auswählen. Letztere bestimmt die Anzahl der Bereiche, in denen die Spieler kämpfen. Je höher der Einsatz, desto mehr Belohnungen und Münzen können die Spieler gewinnen. Der Spannungsfaktor der Mission ergibt sich aus der Zeit, die die Spieler im Level verbringen müssen, um ihre Belohnungen zu maximieren, da die Bedrohungsstufe steigt, wenn sie länger bleiben.

Das eigentliche Gameplay kommt mir, soweit ich es gesehen habe, ziemlich bekannt vor. Die Pressepräsentation zeigte ein Team, das sich der Mission „Paper Chase“ stellte, bei der es auf Feinde (The Hiss) schoss und dabei so viele Haftnotizen wie möglich zerstörte. Krisengruppen spielten in dem Video eine aktive Rolle: Ein Spieler nutzte seine auf Elektrizität spezialisierte Gruppe, um Feinde zu betäuben, während ein anderer sein Wartungskit nutzte, um Ventile zu bedienen und Wasser aus einer Maschine fließen zu lassen. Es gibt auch einige lustige Elemente.

Kommentarfunktion ist geschlossen.