Meine Erfahrung mit The Outer Worlds 2: Obsidian bringt eine qualitative Veränderung im Gameplay und den Waffen in diesem Spiel von Xbox

Ein 30-minütiges Durchspielen von The Outer Worlds 2 offenbarte erhebliche Verbesserungen im Gameplay und eine innovative Waffenauswahl.

Als ich zusah, wie die Explosionen feindliche Soldaten zerfetzten, und ich meinem Kameraden befehlte, einen riesigen Roboter auszuschalten, wurde mir das Ausmaß des Fortschritts, den The Outer Worlds 2 im Vergleich zur Vorgängerversion erzielt hatte, deutlich.

Im Rahmen meiner Berichterstattung über das Summer Game Fest 2025 besuchte ich die Xbox-Zentrale für einige Interviews. Nach dem diesjährigen Xbox Games Showcase hatte ich die Gelegenheit, mehrere Spiele anzuspielen und mit den Entwicklern zu sprechen. Nach 30 Minuten Spielzeit in The Outer Worlds 2 und einem Gespräch mit Game Director Brandon Adler wurde deutlich, dass man sich auf einiges freuen kann, da das Team intensiv daran arbeitet, das Feedback der Spieler zum ersten Teil umzusetzen.

Sonnenuntergangsansicht in The Outer Worlds 2

Adler begann seine Karriere als Produzent bei Obsidian, bevor er zum Regisseur von The Outer Worlds 2 aufstieg. Er ist von dem Spiel sehr begeistert und sagt offen, dass das Team vieles verbessern oder beheben wollte.

„The Outer Worlds 1 ist eine tolle Grundlage“, sagt Adler. „Ich liebe diese Welt, ich liebe all diese Dinge, aber ich dachte auch: ‚Ich denke, es gibt Dinge, die wir verbessern können, die uns einen leichten Sieg verschaffen würden.‘“

Vor der Veröffentlichung des ersten Spiels stellte Adler eine Liste mit Kritikpunkten von Journalisten und Fans zusammen. Dazu gehörten unter anderem die eingeschränkte Verfügbarkeit offener Bereiche, häufige Ladebildschirme und das Kampfsystem.

„Und siehe da, als wir eine Nutzerforschung durchführten, kamen all diese Dinge ans Licht“, fügt er hinzu.

Ich teile einige dieser Kritikpunkte. Obwohl mir The Outer Worlds als prägnantes, rasantes Rollenspiel gefiel, hatte es auch seine Schwächen. Die Schießereien waren extrem mühsam, und der Kampf entwickelte sich nach ein paar Stunden Spielzeit nicht wirklich weiter. Das ist hier überhaupt nicht der Fall, da das Team das Gefühl beim Zielen und Auslösen von Gegnern deutlich verbessert hat.

Beim Testen auf einer Xbox Series X- Entwicklerkonsole – das Team gab zu diesem Zeitpunkt keine Details zu den Grafikmodi der Konsole bekannt – präsentierte Obsidian ein interessantes Setup mit Kampf-, Sprach- und Schleichversionen zur Demonstration. Ich wählte zunächst die kampforientierte Version und war sofort von den Unterschieden beeindruckt.

Tatsächlich ähneln die Waffen hier sehr denen von Insomniacs Ratchet and Clank, wobei eine schneebedeckte Schrotflinte mit vier Läufen neben einem langsamen, klobigen Maschinengewehr, das an ein Flugabwehrgeschütz aus dem Zweiten Weltkrieg erinnert, schnell zu meinem Favoriten wurde.

Adler sagt, dass Obsidian als Reaktion auf die Kritik an Ego-Shootern engagierte Kampfdesigner engagiert habe. Das Team untersuchte außerdem, warum Spiele wie Bungies Destiny so viel Spaß machen, und holte sich anschließend weitere Ratschläge von Halo Studios. Dieses Team präsentierte Obsidian eine Liste mit Maßnahmen, die das Shooter-Erlebnis verbessern könnten.

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