Star Wars: Class Zero Company: Ihre Fähigkeiten und ihre ideale Position im Team

Die wichtigsten Dinge, die Sie wissen müssen

  • Bollwerk ist die Kernfähigkeit der Schweren Klasse, die Feinde provoziert und +2 Verteidigung gewährt. In Kombination mit dem Training für schwere Rüstungen bietet sie insgesamt +4 wichtige Verteidigung, um Schaden in der permanenten Todesumgebung zu absorbieren.
  • Die kontinuierliche Aktivierung der Bollwerk-Fähigkeit erfordert 4 Vorteilspunkte, weshalb die Anwesenheit eines Späheragenten im Team unerlässlich ist, um diese Punkte zu generieren und die Kontinuität der Provokationsfähigkeit zu gewährleisten.
  • Die schwere Klasse zeichnet sich durch ihre Leistungsfähigkeit bei defensiven Missionen mit festen Zielen und Engpässen aus, wo sie das Team effektiv schützen kann, während ihre Leistung bei mobilen Missionen, die ständige Bewegung erfordern, geringer ist.

Die schwere Klasse ist die gepanzerte Frontlinie in Star Wars Zero Company und die einzige Klasse, die bestimmen kann, wen die Gegner angreifen. In einem rundenbasierten Taktikspiel, in dem ein Operator nach drei Treffern endgültig stirbt, ist die Kontrolle des gegnerischen Feuers genauso wichtig wie das Verursachen von Schaden. Dies ist der Kern der Rolle der schweren Klasse, weshalb sie ein entscheidender Bestandteil von Formationen bleibt, die auf wertvolle, aber fragile Schadensverursacher setzen.

Kurz gesagt: Nutze die Fähigkeit „Bollwerk“ gegen eine Gegnergruppe, um sie zu zwingen, deine schwere Klasse anzugreifen. Aktiviere anschließend im selben Zug „Unaufhaltsam“, um sicherzustellen, dass die ersten beiden Treffer deiner schweren Klasse mit kostenlosen Gegenangriffen abgewehrt werden. „Bollwerk“ kostet Vorteilspunkte statt Aktionspunkte, verbraucht also keinen Zug deiner schweren Klasse.


So funktioniert die Schwergewichtsrolle: Bollwerk plus Unaufhaltsam

„Bollwerk“ ist die ultimative Fähigkeit der Schweren Klasse. Bei Aktivierung zielt sie auf einen bestimmten Bereich und provoziert alle Gegner darin, die Schwere Klasse für den Rest der Runde anzugreifen. Gleichzeitig erhält die Schwere Klasse +2 Verteidigung bis zum Ende der Runde. Die Fähigkeit kostet 4 Vorteilspunkte aus dem gemeinsamen Inventar des Teams (maximal 10 Punkte). Fähigkeiten, die Vorteilspunkte nutzen, verbrauchen keine Aktionspunkte. Das ist der entscheidende Punkt: „Bollwerk“ lenkt eine ganze Gegnergruppe um, sodass die Schwere Klasse frei feuern, sich neu positionieren oder eine andere Fähigkeit einsetzen kann.

Unaufhaltsam ist die Standard-Aktivfähigkeit, die der schweren Klasse zwei Vergeltungspakete gewährt. Jedes Paket feuert einen kostenlosen Gegenangriff gegen den nächsten eingehenden Treffer ab und wird anschließend verbraucht. Wird es nach Bollwerk eingesetzt, verwandelt sich die schwere Klasse von einem reinen Schadensabsorber in eine Einheit, die die angelockten Gegner bestraft. Gegen einen kompletten Trupp, der in einer einzigen Runde auf dasselbe Ziel feuert, garantiert dies zwei Gegenangriffe, bevor deren Angriffe abgeschlossen sind.

Die Fähigkeit „Einschüchternde Haltung“ schließt diese Lücke. Die Standardangriffe der schweren Blaster-Klasse provozieren Gegner beim Aufprall und ermöglichen so einen günstigen Angriff auf ein einzelnes Ziel in Runden, in denen Vorteil anderweitig verbraucht wird. Bollwerk ist das beste Werkzeug, wenn man es sich leisten kann, aber „Einschüchternde Haltung“ rettet einen verwundbaren Operator, wenn man es nicht einsetzen kann.

Fähigkeiten und Upgrade-Stufen der Schwerlastklasse

Spezialisierungsfähigkeiten entwickeln sich durch den Einsatz von Fokuspunkten im Fokusbaum des Operators. Ein Großteil der Stärke dieser Klasse liegt in der Weiterentwicklung der Fähigkeit „Bollwerk“, welche sowohl die Provokationsreichweite als auch den Einflussbereich, aus dem Gegner herbeigerufen werden können, erweitert.

Bollwerksebene Ausmaß der Provokation Auswirkungen Verteidigung
1 16m 4m +2
2 17m 5m +3
3 18m 6m +4
4 20m 7m +5
5 22m 8m +6
6 24m 8m +6, zusätzlich dazu, dass es undurchlässig und unbeweglich ist.

Die Fähigkeit „Unaufhaltsam“ gewährt stets zwei Schichten Vergeltungsstapel. Die Stärke jedes Gegenschlags entwickelt sich mit der Zeit, und auf der letzten Stufe kannst du diesen Bonus einem Verbündeten anstatt dir selbst gewähren.

Unaufhaltsamer Level der Einfluss
1 +2 Racheschicht
2 +2 Schichten, Racheschaden +1
3 +2 Schichten, Racheschaden +2
4 +2 Schichten, Racheschaden +3
5 +2 Schichten, Racheschaden +4
6 +2 Schichten, +4 Racheschaden, kann auf einen Verbündeten geworfen werden

Die drei latenten Funktionen arbeiten im Hintergrund und erfordern kein Eingreifen Ihrerseits.

latente Fähigkeit der Einfluss
Konditionierung Maximale Gesundheit +4, steigt auf +20 auf Stufe 5
Schweres Rüstungstraining +2 Verteidigung, kann nicht verbessert werden
Einschüchternde Haltung Einfache Pistolenangriffe provozieren das Ziel beim Aufprall.

Warum ist der Aufbau von Verteidigungsstrategien im Kontext des permanenten Todes so wichtig?

In Star Wars Zero Company wirkt die Verteidigung als permanenter Schadensabzug bei jedem eingehenden Angriff, nicht als Ausweichmöglichkeit. Der permanente Bonus von +2 durch Schweres Rüstungstraining kombiniert sich mit +2 durch Bollwerk zu insgesamt +4 in der Runde, in der du die Ultimative Fähigkeit einsetzt. Das bedeutet, dass jeder gegnerische Schuss, der in dieser Runde auf deinen schweren Jäger abgefeuert wird, vier Schadenspunkte weniger verursacht. Gegen Gegner, die in einer einzigen Runde mehrmals angreifen, verstärkt sich diese Schadensreduktion rapide.

Die Lebenspunkte (LP) funktionieren nach demselben Prinzip. Der Spieler erleidet einen Treffer, sobald seine LP auf null sinken, und drei Treffer töten ihn endgültig. Der durch die Fähigkeit „Konditionierung“ gewährte ständige Gesundheitsbonus mag auf dem Papier nicht besonders aufregend wirken, doch er entscheidet darüber, ob ein Spieler einen konzentrierten Beschuss überlebt oder für den Rest der Kampagne gezeichnet ist.

Was ist für die schwere Klasse besser: Spott, Zähigkeit oder Standhaftigkeit?

Spott ist die Standard- und bevorzugte Wahl. Er kostet 1 Bewegungspunkt (1 AP) und zieht einen Gegner an, was im Vergleich zu Bollwerks Fähigkeit zunächst überflüssig erscheinen mag, bis man bedenkt, dass Bollwerk die gemeinsamen Vorteilspunkte des Teams verbraucht. Zusätzlich reduziert der passive Effekt von Spott den Schaden auf höheren Stufen und senkt den Schaden des Ziels um bis zu 6 Punkte.

Fähigkeit Beruf Maximale Stufe
Spott Provoziert einen Gegner für 1 Aktionspunkt und verringert dessen Schaden. Schaden um 6 reduzieren
Splitt Unverwundbarkeits-Stapel werden angewendet und die maximale Gesundheit wird um 1 AP erhöht. Auf allen Etagen überfüllt, maximale Gesundheit +12
Standhaftigkeit Der Verteidigungsaufwand steigt, solange der Mandant verletzt ist. +6 Verteidigung, und er ignoriert die Strafe wegen der Verletzungsgefahr.

„Zähigkeit“ ist die egoistische Alternative, die eine schwere Klasse nahezu unbesiegbar macht, jedoch auf Kosten eines Aktionspunkts (AP) pro Runde. „Widerstandsfähigkeit“ ist in späteren Phasen einer Kampagne die bessere Wahl, insbesondere wenn euer Charakter Verletzungen erleidet, die zwischen den Missionen nicht vollständig ausheilen können. Für selbst erstellte Charaktere ist die Fähigkeit „Ein Leben voller Arbeit“ bei der Charaktererstellung eine gute Option, da sie zusätzliche Lebenspunkte und Verteidigung gewährt.


Waffenkategorie und sekundäre Spezialisierung

Die Waffenklasse beeinflusst die Kosten der Bewegungspunkte (AP) für einen Angriff und ist daher nicht nur eine ästhetische Entscheidung. Der Repetierer passt gut zur schweren Klasse, da er es belohnt, eine ganze Runde dem Schießen zu widmen – was ein stationärer Operator ohnehin tut. Das Gewehr hingegen ist eine flexiblere Alternative und hilft dabei, Vorteilspunkte zu sammeln.

Eine Nebenspezialisierung wird auf Kurs 18 freigeschaltet. Die meisten benutzerdefinierten Agenten und einige Story-Begleiter können jede der anderen Standardklassen wählen, mit Ausnahme von Astromech und Tel-Rea Vokoss. Fokusbaum-Upgrades für eine Nebenspezialisierung enden auf Stufe 5, daher ist sie immer etwas schwächer als dieselbe Klasse, wenn es sich um eine Hauptspezialisierung handeln würde.

Der Soldat ist der stärkste Partner für die schwere Klasse. Er fügt Nahkampfschaden, die Betäubungsfähigkeit, die gegnerische Angriffe stoppt, zusätzlichen Bombenschaden und einen Raketenangriff für Flächenschaden hinzu und gibt dem defensiven Operator somit auch in Rollen, die keine Provokation erfordern, eine sinnvolle Aufgabe. Der Sanitäter ist eine weitere beliebte Kombination, wenn dein Team mehr Unterstützung und Kontinuität als Schaden benötigt.


Teamformationen, die die Klasse "Schwer" hervorheben

Im Rollenspiel Star Wars Zero Company belegt Hawks bei Missionen mit vier Agenten einen dieser Standorte, wodurch nur drei realistische Optionen für die beiden anderen verbleiben. Die Wahl eines dieser Standorte durch die schwere Klasse ist gerechtfertigt, da das Team einen Agenten umfasst, dessen Körper bei einem Treffer zusammenbricht.

Die Aufstellung Schwere Aufgabe
Schwergewicht, Späher, Soldat, Soldat Er provoziert (Spott), um beiden Soldaten zu ermöglichen, sich zu nähern und Benommenheit anzuwenden; und die Kampfaufklärungsfähigkeit des Spähers liefert in jeder Runde Vorteilspunkte für Bollwerk.
Revolverheld, Schwerer Schütze, Sanitäter, Scharfschütze Er lenkt das Feuer vom verwundbaren Revolverhelden ab, während dieser mithilfe von Kampfstimulanzien und verdienten Aktionspunkten Ansturm sammelt.

Hinweis: Ein Späher im Team ist wichtiger als es scheint. Die Fähigkeit von Bollwerk, die pro Anwendung 4 Vorteilspunkte gewährt, ist kostspielig, und die Vorteilspunkte, die Kampfaufklärung durch gegnerische Gruppen generiert, ermöglicht es, Gegner in aufeinanderfolgenden Runden anstatt Runde für Runde zu provozieren.

Kabb verdient hier besondere Erwähnung, da seine Fähigkeit „Aufwärtshaken“ bei einem K.o. der Stufe 3 alle Aktionspunkte wiederherstellt und somit seine Einsatzzeit in der Frontlinie erheblich verlängert. Kabb wird aufgrund seiner Mobilität und seiner Fähigkeit, Gegner zu verlagern, oft als Sturmsoldat oder Sturmsoldat/Soldat eingesetzt, doch die Wiederherstellung der Aktionspunkte dient unabhängig von seiner Frontlinienrolle demselben Zweck.


Wann ist es vorzuziehen, Heavy im Sockel zu belassen?

Fünf der Fähigkeiten der Schweren Klasse bestehen aus Überlebenswerkzeugen, und diese Fähigkeit zahlt sich nur aus, wenn es etwas zu schützen gibt. Diese Klasse ist am effektivsten in Missionen mit festen Zielen, Engpässen und überall dort, wo das Team seine Position halten muss. In mobilen Missionen ist sie weniger geeignet, da ein Spottsystem, das mit dem Kampftempo nicht mithalten kann, nutzlos ist.

Betrachten Sie die schwere Klasse als flexible Option für jede Mission, anstatt sie dauerhaft festzulegen. Sie können jeden Operator jederzeit neu spezialisieren, außer einzigartige Rekruten. Daher entstehen keine langfristigen Nachteile, wenn Sie diese Klasse in einer Verteidigungsmission einsetzen und sie dann für eine schnelle Mission wieder verwenden – ein gängiges Prinzip in der Spielewelt.

Woran erkennt man, ob die Provokation erfolgreich war?

Eine erfolgreiche Provokation wird in der Gegnerphase sofort bestätigt. Provozierte Gegner lenken ihre Angriffe auf die schwere Kanone anstatt auf ihr ursprüngliches Ziel. Vergeltungsstapel starten bei Treffern Gegenangriffe, wobei jeder Gegenangriff einen Stapel verbraucht. Werden keine Angriffe umgeleitet, sind die Gründe meist einfach: Entweder befanden sich die Gegner außerhalb der Fähigkeitszone des Bollwerks, der Vorteil des Teams lag unter 4, als die Fähigkeit aktiviert werden sollte, oder der Effekt der Provokation ist abgelaufen, da er nur für die aktuelle Runde anhält und in der nächsten Runde erneut aktiviert werden muss.

Dadurch ist der schwere Operator weniger ein Schadensausteiler als vielmehr ein von dir gesteuertes Zielsystem. Es mag deine Abschusszahl nicht wesentlich erhöhen, bestimmt aber, welcher Operator die Hauptlast der Angriffe abfängt. In einer Kampagne mit ständigen Verlusten ist diese Wahlmöglichkeit oft wertvoller als eine zusätzliche Waffe.

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