Der Regisseur von Afterworld erklärt die postapokalyptische Fantasywelt des Spiels.
Die wichtigsten Dinge, die Sie wissen müssen
- Afterworld ist Paradox' erstes großes Strategiespiel mit einer originellen Fantasywelt seit einem Jahrzehnt. Regisseur Dan Lind wollte nach jahrelanger Arbeit an historischen Spielen "Designfreiheit" erreichen und ein anderes Spielerlebnis bieten.
- Afterworld will eine Lücke in den Spielen von Paradox schließen, indem es ein Grand-Strategy-Erlebnis auf kleinerem Maßstab (einem Teil eines Landes) mit mehr Details und einem Design bietet, das es neuen Spielern erleichtert, einzusteigen.
- Die ursprüngliche Idee für Afterworld entstand 2011 bei einem Brainstorming in einem Café und entwickelte sich von einem kleineren Maßstab (etwa drei Bundesstaaten) hin zu einer tiefgreifenden gesellschaftlichen Simulation, die über die Ebene einzelner Bundesstaaten hinausging.
Das kürzlich enthüllte Afterworld hebt sich von anderen aktuellen Paradox-Titeln ab. Es ist der erste Titel des Entwicklers seit zehn Jahren, der in einer originellen Fantasywelt spielt – diesmal im postapokalyptischen Nordamerika und nicht in einem realistischen historischen Setting.

Das Spiel wird von dem erfahrenen Entwickler Dan Lind geleitet, der seit fast zwanzig Jahren bei Paradox arbeitet. Er begann seine Karriere mit Europa Universalis 3 und wurde schließlich zum Leiter des äußerst beliebten Hearts of Iron 4 – einer umfangreichen Simulation des Zweiten Weltkriegs.
In einem Interview mit TechRadar Gaming am Hauptsitz des Unternehmens in Stockholm erklärte Lind, dass die Unabhängigkeit von historischen Vorgaben ein völlig neues Maß an „Designfreiheit“ ermögliche.
Er sagte: „Ich habe 15 Jahre lang an ‚Hearts of Iron‘ und ausschließlich an historischen Geschichten gearbeitet, da möchte man natürlich mal etwas anderes machen.“ Er fügte hinzu: „Das war eine große Motivation.“
Es wird außerdem angenommen, dass Afterworld , das eine Karte bietet, die nur auf einem Teil eines Landes basiert und nicht auf einem großen Teil der Welt, eine gewisse Lücke im Angebot von Paradox schließen kann.
Er erklärte: „Wenn ich mir unsere Spiele ansehe, denke ich, dass es zwischen zweien von ihnen eine Lücke gibt, die wir nicht ausnutzen.“
Er fuhr fort: „Ich glaube, es gibt ein anderes und neues Spielerlebnis im Bereich der großen Strategiespiele , das man in einem etwas kleineren Maßstab, aber mit deutlich mehr Details erleben kann. Nachdem ich auch an ‚schwierigen‘ Spielen wie Hearts of Iron gearbeitet habe , wollte ich herausfinden, ob wir einen Weg finden könnten, das Spiel für die Spieler zugänglicher zu machen.“
Er fügte hinzu: „Es ist ein bisschen wie bei 4X-Spielen, und man kann die Spielmechaniken im Laufe der Zeit erweitern. Das macht es viel einfacher, nicht wahr? In einem historischen Setting ist das schwierig, außer man entwickelt etwas wie ‚Migration to the North‘, aber dieses Spiel kann auch viele dieser Ideen nutzen.“

Er enthüllte auch den überraschenden Ursprung seiner Idee für das Spiel , die er schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verwirklichen wollte.
„Ich glaube, der erste Entwurf dieser Idee stammt aus dem Jahr 2011 oder so“, begann er. „Wir hatten Brainstorming-Sitzungen im Café, und das Ziel war einfach, eine Reihe von Spielen zu entwickeln.“
Am Ende jeder Nacht sichtete das Team all diese Ideen und entschied, welche davon „eine sehr schlechte Idee“ und welche „eine wirklich interessante Idee“ waren.
„Diese Idee war gut. Ich hatte noch eine andere Idee, die sich auf die DNA-Stränge in der Ursuppe bezog, die wir aber verworfen haben, aber diese spezielle Idee war wirklich cool.“
„Ich habe immer an die Möglichkeit geglaubt, Grand-Strategy-Spiele in etwas anderen Maßstäben zu entwickeln. Sie müssen nicht immer riesig sein, um die ganze Welt zu umfassen. Sie können genauso interessant sein, aber man muss auch in anderen Richtungen Details hinzufügen.“
Zu dieser Zeit war der Umfang anders, noch kleiner; ich würde sagen, es entsprach etwa der Größe von drei Bundesstaaten. Während meiner Arbeit an „ Hearts of Iron“ und vielen anderen Projekten behielt ich diese Idee stets im Hinterkopf, da ich versuchen wollte, darauf zurückzukommen.“
Natürlich entwickelte sich die Idee im Laufe der Zeit weiter, da Lind sich zunehmend für „Dinge interessierte, die…weniger Brettspiele, sondern eher Simulationen waren“, was schließlich zum heutigen Umfang und Fokus auf tiefgreifende gesellschaftliche Simulationen führte.
„Jetzt verlagere ich den Fokus mehr auf Personengruppen, aber nicht auf nationaler Ebene.“
Afterworld soll in Zukunft für PCs (Personal Computer) erscheinen.
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