Resident Evil: Die 8 wichtigsten Traditionen der Serie

Resident Evil erschien 1996 für die PS1 und wurde später auf zahlreichen weiteren Plattformen veröffentlicht. Es gilt weithin als das Spiel, das das Survival-Horror-Genre, wie wir es heute kennen, maßgeblich geprägt hat. Was vermutlich als einmaliges Projekt begann, entwickelte sich innerhalb von Capcom schnell zu einem Erfolg mit zahlreichen Fortsetzungen, Spin-offs, Merchandise-Artikeln und sogar Filmen im Resident-Evil- Franchise.

Resident Evil: Die 8 wichtigsten Traditionen der Serie

Es ist leicht zu verstehen, warum es zu den größten Franchises von Capcom gehört. Da Resident Evil Requiem kurz vor der Veröffentlichung steht , ist jetzt der perfekte Zeitpunkt, um auf die Traditionen der Serie zurückzublicken. Werden diese acht Ideen ihren Weg in Resident Evil Requiem finden oder wird das Spiel die Fans am Ende noch mehr überraschen?

Die Rückkehr der Helden

Eine gute Liste bekannter Gesichter

Anders als viele Anthologie-Spiele, die für jeden neuen Teil neue Charaktere einführen, wie beispielsweise Final Fantasy , hat Resident Evil die vier Hauptcharaktere über die meisten Spiele hinweg weitgehend beibehalten. Im ersten Spiel traten Chris Redfield und Jill Valentine auf, jeder mit seinem eigenen Partner und seiner eigenen Kampagne.

Das nächste Duo in Resident Evil 2 bestand aus Claire Redfield, Chris' Schwester, und Leon S. Kennedy. Zwar gab es einige Ausnahmen, wie beispielsweise Ethan Winters als Protagonist in Resident Evil 7: Biohazard und Resident Evil Village , doch diese vier Charaktere waren ein wichtiger Bestandteil der Haupt- und Ablegerspiele der Reihe. Das soll nicht heißen, dass es nicht auch andere großartige Charaktere gab, aber Capcom bevorzugt eindeutig Claire, Leon, Chris und Jill – und die Fans teilen diese Meinung.

Regenschirm wie der Feind

Selbst wenn es so aussieht, als wären sie fertig

Umbrella war das Unternehmen, das durch seine verpfuschten Tests die Zombie-Apokalypse auslöste. Zombies sind als häufige Gegner schon seit Längerem Teil der Reihe; sie tauchen auf, verschwinden und entwickeln sich weiter. In Resident Evil 4 scheinen sie verschwunden zu sein , doch selbst in Zeiten des Niedergangs von Umbrella sind sie stets die heimlichen Drahtzieher hinter Virusausbrüchen und Experimenten.

Am Kopfende des Tisches saß Albert Wesker, der wiederkehrende Bösewicht, der im ersten Spiel und in Resident Evil 5 auftauchte . Er war über ein Jahrzehnt lang das Gesicht von Umbrella, und jede gute Serie braucht einen universellen Bösewicht, den die Fans gleichermaßen lieben und hassen können.

Wiederholungsoptionen

Hol dir neue Outfits und Waffen

Einer der größten Pluspunkte der Resident Evil -Spiele ist ihr hoher Wiederspielwert. Sie sind zwar relativ kurz, aber beim erneuten Durchspielen können Spieler Kampagnen mit übernommener Ausrüstung und Ressourcen sowie zusätzlichen Waffen und Kostümen angehen. Ein absoluter Fanliebling in Resident Evil 4 war die Möglichkeit für Leon S. Kennedy, sich als Gangster zu verkleiden und mit einer Chicago Typewriter, einem Maschinengewehr, den Kult in Stücke zu reißen.

Eines der besten Fortschrittssysteme im Spiel findet sich wohl im Resident Evil 3 Remake . Dort verdienen Spieler Endgame-Währung, die sie für Gegenstände ausgeben können, die sie in den nächsten Spieldurchgang übernehmen – unabhängig vom Schwierigkeitsgrad. Ungeachtet der Umsetzung der Erweiterungen erwarten Fans nach Abschluss der Spiele eine Art Belohnung für den nächsten Spieldurchgang.

Metroidvania-Designs

Ausweitung eines einzelnen Bereichs im Laufe der Zeit

Metroid und Castlevania sind die beiden wichtigsten Spiele, die das Metroidvania-Genre prägen, und sie sind größtenteils 2D-Spiele. Es gibt einige 3D-Beispiele, darunter die Resident Evil -Spiele , deren Gameplay Elemente des Metroidvania-Genres aufweist. Spieler beginnen stets an einem Ort und gelangen durch das Sammeln von Schlüsseln und das Lösen von Rätseln nach und nach zu verschiedenen Abschnitten.

Oder jedes andere Element. Das Originalspiel spielt zunächst in Spencers Villa und verlagert sich dann in den Keller des Labors, während die Fortsetzung in Raccoon City und anderen Orten innerhalb dieser Stadt angesiedelt ist. Alle Szenen umfassen typischerweise ein weitläufiges Gebiet, anstatt die Spieler an unzählige Orte auf der ganzen Welt zu transportieren – mit der bemerkenswerten Ausnahme von Resident Evil 6.

begrenzte Ressourcen

Die Geburt des Überlebensschreckens

Resident Evil wird oft als Pionier des Survival-Horror-Genres gelobt, das sich schon früh auf begrenzte Ressourcen konzentrierte. Egal ob man als Chris Redfield oder Jill Valentine spielte, man konnte sich durch Spencers Villa bewegen und dabei Heilkräuter, verschiedene Waffen und die dazugehörige Munition finden. Sobald die Munition ausging, blieb einem nur noch ein Messer.

Es gab keinen Laden, um neue Ausrüstung oder Munition zu kaufen – eine Änderung, die mit Resident Evil 4 begann. Spieler konnten dann Waffen, Munition und Upgrades erwerben, wodurch die Serie weiter in Richtung Action-orientierter ausgerichtet wurde. Allerdings konnte es in Resident Evil 4 immer noch zu Munitions- und Ressourcenknappheit kommen , und das gilt auch für den neuesten Teil, Resident Evil Village.

Die Welt durch Beobachtungen erschaffen

Die Schrecken des Überlebens

In den meisten Zwischensequenzen der Resident Evil -Spiele liegt der Fokus eher auf den Hauptcharakteren und Antagonisten als auf der Spielwelt. Die Gestaltung der Welt beschränkt sich größtenteils auf Notizen, die von normalen Bürgern in der Umgebung hinterlassen werden, und manchmal finden sich sogar Botschaften an Wänden.

Eine der bekanntesten Zeilen aus dem ersten Spiel hat sich zu einem regelrechten Meme entwickelt: „Juckend, lecker.“ Ursprünglich stammte sie von jemandem, der dem Zombie-Verwandlungsprozess erlag – ein in vielerlei Hinsicht verstörendes Erlebnis. Für Horrorspiele ist die Schaffung einer dichten Atmosphäre entscheidend, und Resident Evil hat sich darin stets hervorgetan.

sichere Zonen

Ich liebe diese Musik.

Eines der schönsten Gefühle überhaupt ist es, in Resident Evil einen sicheren Ort zu finden . Die dazugehörige Musik und die Möglichkeit, das Spiel vor den Monstern zu speichern, wirkten stets beruhigend. Spieler können außerdem einen Lagercontainer nutzen, um wichtige Ausrüstung und Werkzeuge auf magische Weise zwischen allen sicheren Räumen zu transportieren.

In den Spielen nach Resident Evil 4 wurden Lagercontainer weitgehend abgeschafft, die sicheren Räume aber zum Glück nicht. Ein weiterer Vorteil ist, dass man keine Tintenstreifen mehr zum Speichern benötigt, was eine Zeit lang ebenfalls eine knappe Ressource war. Dies hängt vom gewählten Schwierigkeitsgrad ab, denn im Nachfolger Resident Evil Requiem gibt es eine Einstellung mit Tintenstreifen für Profis.

Riesenaugen

Und klare Schwächen des Feindes

Bei Zombies sind Kopfschüsse in Resident Evil -Spielen – und eigentlich in jedem Videospiel – eine klare Strategie. Die Bosse in Resident Evil sind da etwas anders : Sie haben oft deutlichere Schwachstellen, die den Spielern förmlich zurufen: „Schieß mich hier ab!“, während sie über das Schlachtfeld rennen.

Große Augen sind ein Beispiel für ein Merkmal, das bei Bossen auftreten kann, wie etwa bei William Birkins mutiertem Zustand in Resident Evil 2. Spieler mit Augenverletzungen in der Vergangenheit sollten die Reihe daher besser meiden. Capcom verwendet generell gerne leuchtende Schwächen, um Spielern zu helfen, von Resident Evil bis Lost Planet.

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