Star Wars Zero Company: Ein Überblick
Die wichtigsten Dinge, die Sie wissen müssen
- Das Spiel verfügt über ein ausgeklügeltes System des permanenten Todes, bei dem Charaktere zweimal wiederbelebt werden können, bevor sie endgültig verloren gehen, sowie über strategische Ziehoptionen unter feindlichem Druck, wodurch die Spieler gezwungen sind, Kampf und Flucht in Einklang zu bringen.
- Das Spiel hält sich strikt an die klassische XCOM-Formel und bietet Forschungsprojekte, Charakter-Upgrades und -Entwicklung sowie eine medizinische Einheit zur Behandlung von Verletzungen. All dies unterliegt finanziellen Beschränkungen, die den Spieler zu schwierigen Entscheidungen im Ressourcenmanagement zwingen.
- Das Spiel integriert das Star Wars-Universum gekonnt, nicht nur visuell, sondern auch durch einzigartige Charakterfähigkeiten wie Machtkräfte (Schub-Zug, edle Haltung) und Jetpack-Angriffe. Dadurch entsteht eine reichhaltige „Spielkiste“ an taktischen Optionen, die das XCOM-ähnliche Kampfsystem bereichern.
Ich rekrutiere Tagoos True in der festen Überzeugung, dass er sterben wird. Dieser Wyckaway-Kämpfer gehört nicht zu den prominenten Rekruten der Star Wars Zero Company , wie etwa die Jedi-Ronin Till-Ria oder der mandalorianische Kopfgeldjäger Clee Colliervo. Diese Charaktere – bei denen ich erst googeln musste, um hundertprozentig sicherzugehen, dass sie nicht auf Star Wars-Zeichentrickserien basieren – haben eigene Nebenquests und stundenlange, einzigartige Sprachausgabe. Und selbst sie können im Kampf für immer verloren gehen. Welche Chancen hat also ein zufälliger Rekrut wie Tagoos?

Es war besser als erwartet. Zero Companys Permadeath-Funktion ist – wie viele Kernelemente des Spiels – eine offensichtliche Anlehnung an XCOM, das bahnbrechende Taktikspiel, in dem man anonyme Soldaten in einen Weltraum-Fleischwolf schickte. Dort galt es als absoluter Triumph, eine Kampagne mit Dutzenden von Leichensäcken abzuschließen.
Warum Sie GamesRadar+ vertrauen sollten
Als XCOM: Enemy Unknown 2012 erschien, eröffnete es mir eine völlig neue Gaming-Welt – auch wenn es auf dem geliehenen Laptop, der mir damals als Gaming-Rechner diente, nur mäßig lief. Seitdem habe ich Tausende von Stunden mit fast jedem veröffentlichten Taktikspiel verbracht , eine wirklich beeindruckende Gesamtzahl. Und dank Star Wars Zero Company kamen noch einmal 40 Stunden dazu. – Rezensent Alex Spencer
Zero Company verdeutlicht diese Bedrohung von Anfang an, indem sie im Tutorial ein wichtiges Teammitglied tötet, nur um zu zeigen, dass sie es ernst meinen. Das zeigt aber auch, wie sehr es Ihnen misslungen ist, diese Gefahr wirklich spürbar zu machen.
Todessterne

حقائق سريعة
Veröffentlichungsdatum: 27 2026 سطس XNUMX
Plattformen: PC, PS5, Xbox Series
: Bit Reactor, Respawn Entertainment
Herausgeber: Electronic Arts
Ein Charakter, dessen Lebensanzeige auf Null sinkt, fällt in die Knie und kann, ähnlich wie in Gears of War, von einem Teammitglied wiederbelebt werden. Er steht wieder auf, ist aber verletzt und dadurch im Kampf stark eingeschränkt. Erst beim dritten Treffer stirbt er endgültig. Zumindest auf dem Standard-Schwierigkeitsgrad ist es extrem schwer, jemanden zu töten, aber das bedeutet nicht, dass es keine Auswirkungen hat.
Das bloße Bewusstsein, dass der permanente Tod möglich ist, erhöht die Spannung in entscheidenden Momenten enorm. Die meisten Missionen beinhalten ein Hauptziel – wie das Hacken eines Computers oder die Geiselbefreiung – gefolgt von einem Bergungspunkt, der euch von einem Ende der Karte zum anderen transportiert. Wenn der Bergungsbereich erscheint, oft jenseits des Spawnpunkts der feindlichen Verstärkung, hat euer Team möglicherweise leichte bis mittelschwere Verletzungen erlitten. Die Frage ist dann: Sucht ihr Deckung und wehrt die Verstärkung ab, um einen sicheren Ausgang zu gewährleisten, oder riskiert ihr die direkte Flucht?

Die letzte Option, die Flucht, mag auf den ersten Blick einfach erscheinen, erfordert aber einiges an strategischem Denken . Jeder Agent nutzt seine drei Aktionspunkte pro Runde auf unterschiedliche Weise; ein schwerfälliger Kämpfer wie Tagoz Tru kann mit der Geschwindigkeit eines flinken Jedi nicht mithalten. Solange man keinen soliden Plan hat, um sich blitzschnell zu bewegen und dem Feuer auszuweichen, muss man weiterhin Deckung suchen.
Dies zwingt den Spieler, die Fähigkeiten jedes Charakters genau zu prüfen, die übersichtlich auf einem Radialrad angezeigt werden, das speziell für den Joystick entwickelt wurde. Können sie Bonusaktionspunkte (AP) von schnellen auf langsame Charaktere übertragen? Können sie verfolgte Feinde mit Deckungsfeuer (Überwachung) aufhalten oder einen exponierten Weg mit Rauchgranaten sichern?
Und wenn ein Mitglied des zurückweichenden Teams verletzt wird und zu Boden geht, schickt man dann jemanden zur Rettung, mit dem Risiko, dass der Retter ebenfalls von einem Laser getroffen wird? Sobald mindestens eine Leiche das Bergungsgebiet erreicht hat, kann die Mission sofort beendet werden. Die übrigen gelten dann als vermisst. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie dieser Mechanismus genau funktioniert, da ich mich nie dazu durchringen konnte, ihn anzuwenden. Niemand – weder Mensch noch Weequay – wird zurückgelassen.
Al-Qaida-Elemente

Zurück in der Basis schlüpfen Sie in die Rolle von Hawks, Ihrem selbst erstellten Charakter, der als zusätzliche Einheit in Missionen eingesetzt werden kann (aus Story-Sicht jedoch nicht immer notwendig). Die Erkundung der Basis aus der Schulterperspektive und die Gespräche mit Ihren Teamkameraden erinnern stark an das Gefühl, an Bord der legendären Normandy in Mass Effect zu sein.
Es erinnert uns sehr an das Gefühl, an Bord der Normandy in Mass Effect zu sein.
Die Nahaufnahme der Luftkamera in den rundenbasierten Kämpfen, die detaillierte Gesichter und ausdrucksstarke Animationen der schachbrettartigen Figuren zeigt, ist ein cleverer Kniff, der auch bei genauerer Betrachtung beeindruckt. Doch schaut man genauer hin, findet man etwas, das sich wieder einmal eng an die XCOM-Formel hält.
Es stehen Ihnen Forschungsprojekte zur Auswahl, die Verbesserungen bieten, die sich erst nach Ihrer nächsten Mission auszahlen, sowie die Möglichkeit, in Missionen gesammelte Erfahrung in Belohnungen für Stufenaufstiege umzuwandeln. Außerdem gibt es eine medizinische Einheit, in der Sie Verletzungen gegen eine Gebühr in Echtgeld behandeln lassen können. Selbst in den glorreichen Zeiten der Galaktischen Republik scheint die Galaxis keine kostenlose Gesundheitsversorgung geboten zu haben.

Wenn man die Zero Company leitet, die gleichnamige Söldnertruppe unter der Führung von Hawks, hat man nie genug Geld, um sich alles leisten zu können. Das nächste große Upgrade scheint in weiter Ferne zu liegen, es sei denn, man ist bereit, einige Mitarbeiter mit dauerhaften Verletzungen arbeiten zu lassen. Ja, es mag anders aussehen – und unglaublich glamourös –, aber im Kern ist es der gleiche alte XCOM-Zauber, der einen immer wieder sagen lässt: „Nur noch eine Runde.“
Ich persönlich habe kein großes Problem damit, dass Zero Company zögert, das Rad neu zu erfinden. Nicht zuletzt, weil es sich um ein wirklich gutes Rad handelt. Außerdem war es längst überfällig.
Im Jahrzehnt seit XCOM 2 haben wir eine Vielzahl von Spielen gesehen, die diesen Stil aufgegriffen haben – von der bonsaiartigen Perfektion von Into the Breach bis hin zu den wilden Exzessen von Mewgenics . Und natürlich Marvel's Midnight Suns , das fehlende Bindeglied zwischen XCOM und Zero Company, das experimenteller war (im Hinblick auf Gut und Böse).

Nach all diesen Spielen habe ich immer noch eine Schwäche für einen traditionelleren Ansatz – vor allem angesichts des enormen Produktionsaufwands, den ich in diesem Genre nie erwartet hätte. Selbst im Leerlauf, während das Spiel auf deine nächsten Befehle wartet, tanzen Laserstrahlen über das Schlachtfeld, während beide Seiten Sperrfeuer entfesseln. Gelegentlich trifft einer dieser Strahlen Tel-Reas Lichtschwert und wird mit einer einfachen Handgelenksbewegung abgewehrt. Und jedes Mal leuchten meine Augen wie die eines Kindes, dessen Lieblingsspielzeug zum Leben erwacht.
Doch die atemberaubende Grafik wird leider durch wiederkehrende technische Probleme getrübt. Die Animationen sind zwar wunderschön, aber nicht immer perfekt synchronisiert. Oftmals verfluche ich einen Fehlschuss, nur um dann ein oder zwei Sekunden später zu erleben, wie das Spiel die Schadensanzeige aktualisiert und mein Ziel zu Boden geht. Auch die Kamera hinkt hinterher, sodass ich entscheidende Manöver nur hinter einer Wand beobachten kann. Die Entwickler versprachen einen Day-Zero-Patch, der diese Probleme beheben sollte, doch sie bestanden während meiner gesamten Spielzeit mit Zero Company bis kurz vor dem Release fort.
absolute Loyalität

Leistungsmultiplikator

Die Anpassungen von Zero Company am XCOM-Konzept sind zwar klein, aber wirkungsvoll. Manuelle Zielkegel verleihen Overwatch ein aktiveres Spielgefühl, anstatt nur verbleibende Aktionspunkte zu verschwenden. Stärkere Fähigkeiten – wie Tel-Reas Machtschockwelle und Lichtschwertwurf – erfordern einen Vorteil, was den Kämpfen einen angenehmen Spielfluss aus Aufbau, Einsatz und Wiederaufbau verleiht.
Keiner dieser Mängel – nicht einmal die eher konservativen Designentscheidungen des Spiels – kann meine Vorfreude auf ein weiteres Spielerlebnis trüben. Auch wenn es oberflächlich erscheinen mag, rührt ein Teil dieser Begeisterung daher, dass Zero Company nicht einfach nur ein XCOM-ähnliches Spiel ist, sondern ein echter Star-Wars-Titel.
Irgendwie bin ich immer wieder begeistert, wenn ein Astromech-Droide im R2-D2-Stil ein Gesundheitspaket von seinem Kopf über das Schlachtfeld direkt in die wartende Hand eines Jedi schleudert. Und wenn meine Schurken-Einheit einen Gegner, der nur noch zwei Lebenspunkte hat, mit einem schnellen Blasterschuss erledigt, kommen all die Erinnerungen an Han und Gredo in der Kantine wieder hoch. Sogar Zero Company hat meine Liebe zur Roboterarmee der Prequel-Trilogie neu entfacht. Die Filme sind vielleicht nicht die besten, aber das ist nicht Lucasfilms Schuld, und der Droideka-Roboter ist ein Designklassiker.

Abgesehen von diesen oberflächlichen Verbesserungen, was kann Star Wars dem Genre der Taktikspiele bieten? Eine wahre Fundgrube an Fähigkeiten, die man genießen kann.
In meiner Kampagne benutzt Tel-Rea ihr Lichtschwert nur selten, da ich damit beschäftigt bin, Gegner mit Gewalt zu Kisten und über Klippen zu schieben und zu ziehen. Dadurch nimmt sie die „Edle Haltung“ ein, eine Art Wachsamkeitsmodus, der Blasterfeuer zum Absender zurückschickt. Cly Kullervo hingegen verfügt über ein Boba-Fett-ähnliches Jetpack, mit dem sie Gegner nicht nur von der Flanke angreifen, sondern auch einen Feuerschwarm entfesseln kann, wo immer sie landet. Landet sie inmitten einer brennenden Menge, kann man mit einigen Schnellfeuerschüssen aus ihrer Blasterpistole nachsetzen, wobei sie mit jedem Kill Aktionspunkte (AP) wiederherstellt.
Im Laufe der Upgrade-Bäume können sich selbst weniger prominente Charaktere zu herausragenden Helden entwickeln. Ich habe Tagoz Tru zu einem Schadensabsorber umgebaut und seine hohe Gesundheit und Verteidigung bei der Rekrutierung optimal genutzt (Statistikboni, die – passenderweise – auf seine harte Arbeit zurückzuführen sind). Ehrlich gesagt ist das keine ungewöhnliche Rolle für eine Einheit in einem Taktikspiel. Doch dann kommt diese Mission: Mein Ziel ist bereits erreicht, und die Gruppe muss nur noch sicher den Evakuierungspunkt erreichen, während eine „Falture“-Drohne ihnen dicht auf den Fersen ist, Abschnitte des Levels in Schutt und Asche legt und jeden sofort eliminiert, der zurückbleibt.

Ich ließ den Rest des Trupps in Sicherheit vorrücken, während Tagoz den Rücken deckte und mit seinen Provokations- und Konterangriffsfähigkeiten das feindliche Feuer auf sich zog. Als die Lage brenzlig wurde, selbst für seine enorme Lebensleiste, schützte mich mein Mini-Astromic mit einer Rauchgranate und Hawks gab ihm anschließend einen Leistungsbooster.
Und so endet die Mission: Tagoz ist stark betrunken und von Rauch umgeben, die graue Wolke leuchtet rot und blau vom ein- und ausgehenden Blasterfeuer, während eine Angriffsdrohne über ihm kreist. Ich rechnete fest damit, dass er sterben würde – und was für ein heldenhaftes Ende! – doch im letzten Moment änderte sich der Plan: Hawks und Astromic konnten ihre Aktionspunkte (AP) abgeben und sie ihrem Retter von Wakeway überlassen.
Tagoz weicht Lasern und Raketen aus und erreicht den Evakuierungspunkt in der letzten Runde, bevor alles explodiert. Das ist der perfekte Beweis dafür, warum ich jedes taktische Spiel im XCOM-Stil spiele. Umso schöner ist es, da ich Tagoz mitgenommen habe, ohne mir groß Gedanken um sein Leben zu machen, und ich es nicht ertragen kann, ihn endgültig zu verlieren – und weil sich dieser Moment wie eine perfekte Szene aus Star Wars anfühlt. Ich bin bereit, viele Kompromisse einzugehen für ein Spiel, das mir das Gefühl gibt, einen Protonentorpedo in den Auspuff meines persönlichen Todessterns gejagt zu haben.
Haftungsausschluss
Star Wars Zero Company wurde auf einem Computer (PC) mit einem vom Herausgeber bereitgestellten Code getestet.
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