Atomfall-Rezension: Ein Weltuntergangsabenteuer in der Explosion
Positiv:
- Atemberaubendes visuelles Design
- Innovatives Antriebssystem
- Sehr offenes Gameplay
- Tauschhandel ist eine clevere Idee.
Negative:
- unterentwickelte Welt
- Viel Schlüsselsuche
- nerviges Inventarsystem
- Schwacher Kampf und Infiltration
Als Teenager in den frühen 2000er-Jahren wurde man ständig mit derselben Frage konfrontiert: Wie willst du das Ende der Welt überleben? Man brauchte eine Antwort – und zwar eine gute –, um bei seinen Freunden nicht in Ungnade zu fallen. Ich hatte immer eine passende Antwort parat: Ich würde zur Küste fahren, mir ein Hausboot klauen und auf See leben. Der perfekte Plan … abgesehen davon, dass ich weder Boot fahren noch schwimmen konnte.
Das gleiche Muster schlecht durchdachter Vorbereitung auf den Weltuntergang lässt sich auch im Spiel Atomfall beobachten.
Mit ihrem neuesten Action-Adventure-Spiel verfolgt Rebellion, die Entwickler von Sniper Elite, einen ambitionierten Plan, um im Genre der nuklearen Apokalypse-Spiele zu bestehen. Anstatt die Formel von Rollenspielen wie Fallout oder Stalker zu kopieren, setzt das geradlinigere Atomfall auf originelle Ideen in seinen unkonventionellen Missionen und legt den Fokus auf Verhandlungen. Daraus hätte eine fesselnde, offene Überlebensgeschichte entstehen können, doch genau diese Art von irritierendem Detail kann einem in einer nuklearen Katastrophe das Leben kosten. Die mangelhafte Umsetzung an den entscheidenden Stellen lässt Atomfall so hilflos auf hoher See treiben, wie ich es als Teenager gewesen wäre, hätte ich jemals ein Abenteuer in See gestochen.
Eine Geschichte, verloren in einem öden Land
Auf den ersten Blick wirkt Atomfall wie eine britische Version von Fallout . Und im Grunde ist es das auch, aber es bietet noch einiges mehr. Die Geschichte spielt nach dem Windskill-Feuer, einer realen Nuklearkatastrophe, die Großbritannien 1957 verwüstete. Atomfall präsentiert eine alternative Geschichte, in der das Ereignis noch verheerender war und eine Todeszone in der britischen Landschaft hinterließ, die von Soldaten, Gesetzlosen und radioaktiven Monstern bevölkert ist. Es ist ein brillanter Ansatz, doch Rebellion konnte ihn aufgrund von Schwächen im Weltenbau nicht voll ausschöpfen.

Atomfall folgt weitgehend den Konventionen seines Genres, oft ohne große Erklärung. Zu Beginn der Geschichte sehe ich lediglich eine kurze Diashow, die die Bühne bereitet, bevor ich die Kontrolle über einen Mann mit Amnesie übernehme, der in einem unterirdischen Bunker erwacht. Wer ich bin und wie ich hierhergekommen bin, ist eigentlich irrelevant; es zählt nur die Flucht aus dieser Einöde. Dafür muss ich bereit sein, jede Hilfe anzunehmen und mich mit einer kleinen Gruppe Einheimischer zu verbünden, die eigennützige Motive verfolgen und ihre Hilfe gegen Bezahlung anbieten. Es gibt früh Andeutungen auf ein gutes Mysterium, als ich einen Anruf in einer leuchtend roten Telefonzelle entgegennehme und eine unheimliche Stimme mich begrüßt und mir befiehlt, Oberon um jeden Preis zu töten. Doch die kryptischen Fäden fügen sich in dieser ansonsten eher belanglosen Science-Fiction-Geschichte nie wirklich zusammen.
Ein Teil des Problems ist, dass Atomfall keine wirklich stimmige Welt bietet. Die Quarantänezone wimmelt von Gangs, aber warum sie sich ausgerechnet dort niedergelassen haben (an einem Ort ohne Geld oder Wertgegenstände zum Stehlen), bleibt völlig im Dunkeln. Gleich zu Beginn meiner Erkundung griff mich ein blaues, humanoides Monster in einem Versteck an. Ich vermute, das war mein erster Einblick in eine größere Geschichte, aber danach erfahre ich kaum etwas über diese Art von Gegner. Genauso rätselhaft sind mir die tödlichen Pflanzen an den Bächen, die Schwärme giftiger Insekten oder die Zombie-Soldaten, die Dutzende von Schüssen benötigen, um ausgeschaltet zu werden. All das scheint einfach nur zu existieren, weil man das eben in einem Atom-Videospiel so macht. Natürlich verfügt das Militär über hochentwickelte Roboter, die aussehen, als gehörten sie direkt aus Fallout, obwohl sie alle mit rostigen Waffen aus dem Zweiten Weltkrieg bewaffnet sind. Ätzend!
Atomfall scheint nie explizit über das hinauszugehen, was wir darin sehen.
Ich vermute, das liegt zum Teil an der Größe von Atomfall . Es ist kein riesiges Open-World-Spiel mit unzähligen NPCs und Informationsprotokollen. Es ist ein erfrischend kompaktes Abenteuer, das sich hauptsächlich über vier kleine Bezirke erstreckt, die durch den Interchange verbunden sind – ein wissenschaftliches Zentrum, das die Spieler neu starten müssen, um zu entkommen. Es gibt nur eine Handvoll Charaktere, und jeder von ihnen hat seine eigene, einzigartige Geschichte.
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Anstatt ein 40-stündiges Open-World-Spiel mit vielen Ablenkungen zu entwickeln, konzentrierte sich Rebellion auf die fokussierten Gameplay-Systeme von Atomfall . Im Zentrum steht der innovative Ansatz bei den Quests. In Atomfall gibt es keine traditionellen Quests ; stattdessen sammelt man, sobald man die Welt betritt, sogenannte „Cluster“. Lose Seiten und Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren ergeben eine Geschichte, die man in beliebiger Reihenfolge erkunden kann. Spieler, die einen höheren Schwierigkeitsgrad wählen, erhalten nicht einmal vorgegebene Ziele. Es ist ein komplett offenes Spiel, das man sogar mit nur einem Charakter durchspielen kann. Ich habe das Spiel beim ersten Durchgang in unter acht Stunden geschafft, da ich potenzielle Verbündete, denen ich nicht vertraute, nicht außer Acht gelassen habe (man könnte die Spielzeit beim ersten Mal leicht verdoppeln, müsste dann aber Quests für Charaktere abschließen, die mit denen, zu denen man Beziehungen aufbaut, im Konflikt stehen).
Es ist eine großartige Idee, die ziemlich gut auf der DNA der Immersionssimulation aufbaut, die in der Sniper Elite-Reihe von Rebellion zu finden ist. Die Momente, in denen dieses System zusammenkommt, sind aufschlussreich. In einem früheren Gebiet sprach ich mit einem Militärkommandanten, der mir von einem Wissenschaftler erzählte, den er in einem örtlichen Gefängnis eingesperrt hatte. Er gab mir die Erlaubnis, das normalerweise verschlossene Gefängnis zu betreten und schickte mich los, um sie zu verhören. Als ich dort ankam, erzählte sie mir von einem versteckten Gerät in der Einrichtung, mit dem elektronische Geräte gesteuert werden konnten. Ich beschloss, ihr im Austausch gegen den Standort zu helfen, und arrangierte einen Gefängnisausbruch, der zu ihrer Befreiung führte. Er brachte die Armee gegen mich auf und verwandelte die sichere Zone in eine feindliche Zone, die ich kaum durchqueren konnte, ohne erschossen zu werden.
Ich kann so hilfreich oder so schädlich sein, wie ich will, und Atomfall wird immer eine Antwort auf diese Wahl haben.
Später fand ich mich in einem Forschungsflügel von Interchange wieder, wo ich einen weiteren Hinweis auf das Gerät erhielt, dem ich folgen konnte, um es zu finden. Noch später öffnete ich nach der Suche nach einem Schlüssel ein Ausrüstungslager in einem Bunker und fand darin eine Kopie desselben Geräts. Ich musste weder einen Gefängnisaufstand anzetteln, um an dieses wichtige Werkzeug zu gelangen, noch mit den Charakteren interagieren, denen ich unterwegs begegnete. In einem alternativen Spieldurchgang hätte ich sie alle töten können . Ich konnte so hilfreich oder schädlich sein, wie ich wollte, und Atomfall hätte immer auf diese Entscheidung reagiert.
So vielversprechend die Spielsequenz auch klingen mag, Atomfall ist im Spielablauf bei Weitem nicht so spannend. Ich verbrachte den Großteil meiner Spielzeit damit, in der ganzen Welt Batterien zu sammeln, um die verschiedenen Flügel des Interchange mit Strom zu versorgen. Nebenbei jagte ich Schlüsselkarten hinterher, um verschlossene Türen in Bunkern zu öffnen. Zwischendurch lief ich immer wieder dieselben wenigen, voneinander abgegrenzten Gebiete ab (die jeweils in etwa so groß sind wie eine Karte aus Sniper Elite), um von einem Ziel zum nächsten zu gelangen. Ich konnte auch keine Schnellreisefunktion finden, was bedeutete, dass ich mehrere Stunden meiner Spielzeit damit verbrachte, Gebiete erneut zu durchlaufen, um mit einem NPC zu sprechen oder einen Gegenstand abzugeben.
Ein weiteres originelles Konzept von Atomfall war der Tauschhandel, doch auch dieses System war vielversprechend, wurde aber durch die vielen anderen Elemente beeinträchtigt. Es gibt keine Währung in der Spielwelt. Stattdessen können Spieler Gegenstände nur durch einen gleichwertigen Tausch von Händlern erhalten. Jeder Händler hat
Cricket, irgendjemand?
Der wohl frustrierendste Aspekt von Atomfall ist das Ego-Shooter-Kampfsystem, das sich uneinheitlich anfühlt. Die Idee ist, dass Spieler sich auf verschiedene Arten bewegen können. Sie können ein Versteck stürmen und dabei feuern, Banditen lautlos ausschalten oder Kämpfe sogar ganz vermeiden. Ich habe mich meistens für Letzteres entschieden, nicht unbedingt, weil ich es wollte, sondern weil es die beste Option war.
Das Kampfsystem ist schwach und unausgewogen. Viele meiner Waffen wirken billig und ungenau, was angesichts des Settings der 1960er-Jahre durchaus Sinn ergibt. Es ist jedoch frustrierend, einen Raum zu betreten und festzustellen, dass die eigene Waffe gegen jemanden, der auf einen zustürmt und ein paar Schläge austeilt, chancenlos ist. Rebellion scheint die Spieler dazu zu bringen, Nahkampfwaffen wie Cricket-Schläger und Elektroschocker zu benutzen. Diese Waffen machen zwar mehr Spaß, spielen sich aber alle ziemlich gleich, mit leichten und schweren Angriffen. Es fehlt jegliche Komplexität im Nahkampf, wie man sie beispielsweise in Indiana Jones and the Great Circle oder Dead Island 2 findet.
Beim Versuch, ein Spiel zu entwickeln, das mit verschiedenen Spielstilen kompatibel ist, hat Rebellion ein Spiel entwickelt, das keinen dieser Stile optimal unterstützt.
Da die Steuerung ohnehin schon ungelenk ist, ist ein Kampf gegen eine Gruppe von Gegnern ein sicheres Rezept für eine Katastrophe. Das mag zwar bedeuten, dass Atomfall besser für Schleichangriffe geeignet ist, aber diese Option fühlt sich schlechter an. Das einzige Mittel, das Spielern für Schleichangriffe zur Verfügung steht, ist ein gewöhnlicher Dolchstoß von hinten. Das hat mir nie wirklich geholfen, da die Orte entweder von Feinden überfüllt waren, die mich während des langwierigen Eliminierungsprozesses nach und nach erledigten, oder die Action im offenen Gelände stattfand, ohne dass man sich verstecken konnte. In einem Versteck öffnete ich eine Tür und versuchte, mich in einen großen Raum voller Schläger zu schleichen. Sie entdeckten mich sofort, obwohl ich weit entfernt und in erhöhter Position war. Jeder weitere Versuch endete mit dem gleichen Ergebnis: einer Schießerei zehn gegen einen. Jedes Mal, wenn ich starb, bekam ich einen Hinweis, ich solle versuchen, mich zu ducken, um sie zu besiegen. Ich habe es versucht. Danke.
Beim Versuch, ein Spiel zu entwickeln, das mit verschiedenen Spielstilen kompatibel ist, hat Rebellion ein Spiel entwickelt, das keinen dieser Stile optimal unterstützt. Beobachten Sie einfach, wie schnell Ihre Gesundheitsanzeige sinkt, wenn ein Roboter Sie auf einem offenen Feld entdeckt, auf dem es keine Flächen gibt, hinter denen Sie sich verstecken können. Das ist ein wenig schockierend, wenn man bedenkt, dass dies das Studio hinter Sniper Elite ist, einem der besten Stealth-Actionspiele aller Zeiten. Es verfügt über ein perfektioniertes, immersives Gameplay, das vorsichtige Bewegungen belohnt, den Spielern aber dennoch die Möglichkeit gibt, tödlich vorzugehen, wenn Pläne schiefgehen. Diese Philosophie scheitert beim Übergang zu einem Abenteuer mit offenem Ausgang im Gegensatz zu einem Abenteuer, das in sorgfältig konstruierten Schießständen stattfindet.

Ich habe das Gefühl, dass Atomfall weniger ein Spiel für Gamer als vielmehr ein Spiel für Rebellion selbst ist. Es ist ein experimenteller Titel, der dem Studio erlaubt, sich von der Franchise zu lösen, auf die es sich das letzte Jahrzehnt konzentriert hat, und zu sehen, was es mit seinen Designfähigkeiten sonst noch anstellen kann. Ich kann nicht behaupten, dass es stimmig ist, denn sein begrenzter Umfang lässt den eleganten Ideen nicht genügend Raum zur Entfaltung. Aber vielleicht ist das überlebenswichtig. In einer schnelllebigen Branche, in der Stillstand den Untergang bedeutet, kann kreative Impulsivität der Schlüssel zum Erfolg sein. Manchmal stolpert man. Manchmal sitzt man am Steuer eines Bootes, das man nicht steuern kann. Aber wenn man vor der Apokalypse steht, bringt einen Stillstand schneller um. Es ist vielleicht besser, Risiken einzugehen und dabei Spaß zu haben.
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